[화담일보=조태겸기자] ‘그랜드 테프트 오토 6(GTA 6)’ 출시를 기다리는 이들 가운데는 시리즈를 처음 만든 개발진도 있다. 록스타게임즈가 신작을 철저히 비공개로 유지하면서 원작 공동 창작자 데이브 존스와 작가 겸 홍보 담당자 브라이언 배글로도 미리 게임을 해보지 못했다. BBC는 11월 14일 두 사람의 인터뷰를 통해 1997년 스코틀랜드에서 출발한 GTA의 탄생 과정과 대중문화로 자리 잡은 배경을 조명했다.
존스는 신작 개발진이 무엇을 만들었는지 모두 기다리고 있다고 말했다. 배글로 역시 사전 체험 기회를 얻지 못했지만 자신도 예약 구매를 했다고 밝혔다. 13년의 기다림과 두 차례 출시 연기, 여러 차례의 대형 유출을 거친 신작을 원작 개발자들도 기다리고 있다.
첫 GTA는 1997년 스코틀랜드 던디의 DMA 디자인이 내놓았다. 후대 작품의 제작 규모와 비교하면 작은 팀이었다. 퍼즐 게임 ‘레밍스’로 성공을 거둔 개발진은 당초 ‘레이스 앤 체이스’라는 이름의 경주 게임을 구상했다. 존스는 던디 애버테이대에서 진행된 인터뷰에서 당시에도 기존 게임과 다른 요소를 찾으려 했다고 설명했다.
전환점은 자동차에서 내릴 수 있게 한다는 발상이었다. 운전뿐 아니라 차를 바꾸거나 훔치고, 도보로 이동하는 행동을 결합하면서 여러 방식의 놀이가 한 게임 안에 모였다. 처음에는 범죄자와 경찰관을 모두 플레이할 수 있는 구조도 생각했다. 그러나 경찰 역할에는 규칙을 지켜야 한다는 제약이 따랐고, 개발진은 범죄자 역할이 더 재미있다고 판단해 여기에 초점을 맞췄다.
판매는 레밍스와 비교해 서서히 늘었다. 존스는 직접 해봐야 재미를 이해할 수 있는 게임이었기 때문이라고 회고했다. 배글로는 출시된 해 내내 판매가 이어졌다며, 먼저 즐긴 이용자들이 다른 사람에게 권하는 입소문이 작용했다고 봤다. 범죄와 폭력을 다룬 내용은 영국 의회 논쟁과 금지 요구도 불렀다. 당시 논란의 상당 부분은 배급사 BMG 인터랙티브가 입소문 마케팅을 위해 만들어낸 것으로 뒤에 드러났다. 존스는 개발 당시 논란이 될지를 고민하기보다 재미있다고 느낀 것을 만들었다고 말했다.
초기 작품은 위에서 내려다보는 2차원 화면과 오락실 게임에 가까운 그래픽을 사용했다. 그 안에서도 이후 시리즈로 이어지는 풍자의 틀이 만들어졌다. 가디언의 게임 담당 편집자 케자 맥도널드는 과장된 미국 도시를 배경으로 하면서도 유머와 외부자의 시선에는 스코틀랜드적 특징이 남아 있다고 평가했다. 미국의 극단적인 개인주의와 자본주의를 겨냥하는 작품이라는 설명이다.
가상의 상표와 라디오 방송국은 적은 예산과 실제 상표 사용권에 드는 비용 때문에 고안한 측면도 있었다. 배글로는 상호, 라디오, 노랫말, DJ가 게임 속 환경을 하나로 연결된 세계로 믿게 만든다며 이러한 세계관 구축을 원작에서 가장 자랑스러운 요소로 꼽았다.
2013년 출시된 GTA 5는 사흘 만에 매출 10억 달러를 기록해 당시 엔터테인먼트 상품 가운데 가장 빠르게 이 수준에 도달했다. 시리즈는 게임 밖에서도 통하는 문화적 표현으로 자리 잡았다. 존스는 영화 속 인물이 GTA를 빗댄 표현을 쓰는 모습을 보고 비현실적으로 느꼈다고 말했다. 맥도널드는 초기 GTA가 영화에서 많은 것을 가져왔다면 이제는 영화가 GTA의 영향을 더 받는다는 주장도 가능하다고 평가했다.
존스는 시리즈가 문화적 현상이 된 이유로 현실에 기반을 뒀다는 점을 들었다. 공상과학이나 판타지 게임과 달리 도시와 운전을 알면 별도로 배워야 할 것이 없다는 것이다.
GTA 6는 규모와 범위뿐 아니라 매출에서도 전작을 넘어설 것으로 기대되고 있다. 초기 출시 플랫폼인 플레이스테이션과 엑스박스는 각각 자사 디지털 상점 역사상 가장 많이 예약 주문된 게임이 됐다고 밝혔다. BBC는 212GB에 이르는 용량도 예약 구매에 일부 영향을 미쳤을 수 있다고 설명했다. 미리 내려받아 두면 출시 직후 다운로드를 기다리지 않고 플레이할 수 있기 때문이다.
맥도널드는 신작이 게임산업 전반에 활력을 줄 것이라는 기대와 함께, 이용자들도 록스타가 그동안 무엇을 만들었는지 궁금해한다고 말했다. 직접 플레이하지 않더라도 모두가 관심을 갖는 대작이 나오는 일은 매우 드물다는 평가다.
세계적 관심 속에서 다시 제작에 참여하고 싶은지 묻자 존스는 몇 작품에 참여하는 시간도 좋지만 결국 다른 일을 하고 싶어지기도 한다고 답했다. 배글로는 지난 29년 동안 세계 곳곳의 사람들이 이 게임을 좋아하게 되는 과정을 지켜본 것이 기쁨이었다고 말했다.
